CIFRA GAME
『シフラゲーム』
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2009年6月26日、一部ルールの改訂をしました。
主な改訂箇所は先手後手の盤面決定方法と勝敗基準です。
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1994年に考案したアブストラクトボードゲームです。
最大の特徴は、ゲーム前に盤面上のタイルをアトランダムに動かして、
敵・味方のフィールドを決めることです。
駒の動き方は、このフィールドによって決まりますので
(後図の駒の動かし方を参考にしてください)、
フィールドの決定がゲームの戦略を大きく左右します。
フィールドのパターンは300億通り以上あります。
【情報】
小冊子「シフラゲームの攻略法」西條正憲著B5版24ページがあります。
希望者には無料で配布しています。
プレー人数:2人
プレー時間:20分〜1時間
戦略度:★★★★★★★★=8
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【プレーの仕方】
将棋やチェスト同様に2人で交互に駒を動かし、駒の取り合いをします。
駒には数字が書かれていて、取った駒の合計点が多い人が勝ちです。
敵の陣地まで到達すれば、駒は上がりますので、上がりをねらった戦略も可能です。
いかに低い点の駒であいての高い点の駒を取るかが戦略のポイントです。
【駒の動かし方】
1:駒は一手につき前後、左右、斜めのどの方向にでも1カラータイル以内の範囲で動かすことが出来ます。
ただし自駒と同色のカラータイルは、連続している限り一つのカラータイルとみなして動かすことが出来ます。
2:自駒に重なったり、自駒・敵駒を飛び越えて動かすことは出来ません。
3:青い安全地のカラータイルの中には入ることも飛び越すこともできません。
ただし、陣地内安全地のカラータイルはその陣地の色とみなします。
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[1]は駒が同じ色のタイルの上に居るときの動ける範囲。
[2]は駒が相手の色のタイルの上に居るときの動ける範囲。
普通[1]はF−1まで動けるのですが、E−2に自分の駒[3]が居るので、
飛び越して動かすことが出来ません。したがってD−3までしか動けません。
5枚の青タイルは安全地タイルです。自分の陣地の青いタイルは自分の色のタイルとみなして動かします。
中央の3枚には入ることも飛び越すこともできません。
したがって[2]は中央の[S]のタイルに入れないのでF−6までしか動けませんが、
[4]はF−9まで動かすことが出来ます。
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